Участник:Frutis

Материал из ShoutWiki
Перейти к: навигация, поиск

Категорія:ЛугаВікі

Назва проекту[править]

Бізнес-симулятори

Обгрунтування проекту[править]

Бі́знес-симуля́ція — інтерактивна модель економічної системи, яка за своїми внутрішніми умовами максимально наближена до відповідної реальної економічної одиниці: підрозділу чи усього підприємства, галузі, держави.Бізнес-симуляція має чітко сформовану освітню мету — вироблення учасниками практичних навичок та компетенцій. Це якісно відрізняє її від інших програмних продуктів, зокрема економічних ігор, які в більшості відносяться до сфери розваг.

                       201805059zozEgu5ajTp6hn7 l2BfN large.jpeg

Основні та другорядні (дотичні) навчальні предмети[править]

  • Інформатика
  • Економіка підприємства
  • Основи бізнесу

Історія[править]

Першою формою застосування будь-яких симуляцій в навчальних цілях був ігровий процес. З історії відомо, що в Китаї близько 3000 р. до н. е. для військових тренувань застосовувалася спеціальна гра-симулятор. Цей симулятор був подібним до шахів.

У західному світі, військові ігри беруть початок від німецьких військово-тактичних навчань на карті в середині дев'ятнадцятого століття (Фаріа і Дікінсон) [2]. Фаріа і Дікінсон зазначають, що різні військові ігри застосовувалися в Японії ще до Другої світової війни, а англійці та американці використовували їх для перевірки бойової стратегії.

В 1930-х і 1940-х років почали використовувати військовий досвід моделювання для управління цивільними підприємствами. Деякі аспекти з еволюції бізнес-симуляцій (ділових ігор) можна віднести до 1955 року, коли з'явилась ділова гра відомої корпорації Rand Corporation, яка моделювала управління запасами Військово-повітряних сил США в рамках існуючої системи харчування [3]. Грінлоу [4] стверджує, що бізнес-симуляції можна вважати наслідком ранніх розробок в трьох областях: військових ігор, дослідження операцій та освітньої рольової гри.

За Нейлор [5], використання ігор в бізнесі та економіці починається у 1956 році, коли American Management Association розробила першу, так звану «decision-making» гру, яка була названа Top Management Decision Game. У Фаріа і Дікінсон та у Грінлоу також можна знайти оцінку цього першого, широко відомого бізнес-моделювання, хоча Грінлоу зазначає датою впровадження гри 1957 рік і далі вказує, що це був перший невійськовий аналог конкурентної ділової гри. Грінлоу звернув увагу, що Top Management Decision Game стимулювала розробку і використання десятків інших бізнес-симуляцій.

Підвищення інтересу до бізнес-симуляцій в академічних колах підживлювалося наступними факторами [6]:

  • зростання числа студентів;
  • збільшення числа нових курсів;
  • підвищення популярності різноманітних методів навчання, в тому числі некласичних;
  • підвищення доступності технологій.

Ларсен і Ломі [7] описують зрушення, які відбулися у сутності бізнес-симуляцій. Вони заявляють, що до початку 1980-х років моделювання використовувалось для прогнозу поведінки змінних підсистем різного рівня, починаючи від грошових потоків і фінансових показників компанії до інфляції і безробіття в країні. Вони заявляють далі, що протягом наступних 15 років змінилося відношення до моделювання.

Впродовж довгого періоду основним завданням моделювання було прогнозування економічних показників. Але останнім часом моделювання стало інструментом, за допомогою якого з'явилася можливість зрозуміти проблеми і перспективи окремого суб'єкта господарювання чи навіть цілого сектору економіки. Моделювання, як інструмент розуміння, стало широко використовуватися в бізнес-симуляціях. Ларсен і Ломі зазначили, що акцент у комп'ютерних імітаційних моделях змістився:

  1. Від передбачення майбутнього до розуміння того, як кілька сценаріїв розвитку подій у майбутньому можуть бути пов'язані з рішеннями і діями, які повинні бути прийняті сьогодні;
  2. Від проектування найкращої стратегії до аналізу того, як стратегія буде розвиватися за умови наявності різноманітних сценаріїв розвитку подій у майбутньому, і/або того, як минулі події впливають на сприйняття сьогодення.

В кінці 1990-х, серед західних компаній набуло поширення проектування та налаштування бізнес-симуляцій для власних потреб задля розширення своїх корпоративних програм розвитку лідерства. Ділові ігри часто націлені на вироблення стратегії і розвиток ділової хватки. Подібні бізнес-симуляції дозволяли учасникам перевіряти свої навички та компетенції у прийнятті рішень, робити помилки, виправляти їх і робити відповідні висновки.

Дікінсон і Фаріа [8] стверджують, що в США в наш часШаблон:Коли використовується понад 250 ділових ігор, у яких задіяно близько 9000 викладачів у більш ніж 1900 коледжів, що пропонують бізнес-програми.

Типи бізнес-симуляцій[править]

Бізнес-симуляції можуть бути класифіковані за багатьма ознаками. За таксономією Біггса [11] їх можна розділити на наступні:

Типи Опис альтернатив
Функціональні та цілісні Розроблені для зосередження уваги на прийнятті рішення в вузькій функціональній області (наприклад: маркетинг, виробництво, фінанси тощо) чи для імітування діяльності цілого підприємства задля відшліфування навичок вищого рівня управління.
Конкурентні або неконкурентні Наявність чи відсутність взаємозв’язку між рішеннями одного учасника та результатами інших.
Інтерактивні та не інтерактивні Наявність чи відсутність у симуляції ролі адміністратора.
Галузеві та загальні Спрямовані на імітацію економічних процесів окремої галузі чи на загальні економічні процеси.
Командні та індивідуальні
Детерміновані та стохастичні Прийняття рішення і його результат мають ймовірнісний (стохастичні) або визначений (детерміновані) характер.
Ступінь складності Два виміри складності: 1) складність економічної моделі; 2) наявність вибору складності у симуляції.
Період часу моделювання Розмір періоду, який обраний для моделювання. Наприклад: квартал, день, рік тощо.

Начальні цілі[править]

Бізнес-симуляції у наш час широко застосовуються в навчальних цілях. Свідченням цього є включення їх у навчальний процес вищих навчальних закладів. Можливість використання бізнес-симуляцій у навчанні тісно пов'язана з появою у західній педагогіки концепції «learning by doing», що переводиться як навчання дією або навчання практикою.

Бізнес-симуляції є однією з найефективніших освітніх технологій, оскільки дозволяють учасникам отримувати навички, компетенції та практичний досвід в процесі навчання. Саме тому вони широко використовуються в навчальному процесі багатьох університетів та бізнес-шкіл світу.

Імітаційні ігри на базі бізнес-симуляцій мають ряд переваг:

Безризикова зона — помилки в грі не приведуть до краху бізнесу; Зміна масштабу — можливість зайняти різні позиції у ієрархії компанії: від економіста до топ-менеджера; Підвищення фінансової грамотності — отримання нових знань в інноваційному форматі; Командна робота — покращення навичок комунікації та взаємодії всередині колективу .

Вік учнів, клас[править]

Студенти 2 курсу, спеціальності Організація виробництва

Стислий опис проекту[править]

Інтерактивний характер бізнес-симуляцій надає широкі можливості учасникам отримувати та розвивати свої первинні навички і компетенції з управління компанією: побудови стратегії, вирішення тактичних та операційних завдань — тобто навчитися робити все те, що можна засвоїти лише в практичній діяльності. Інтерактивний характер бізнес-симуляції носить ознаки гри .

Бізнес-симуляції широко використовуються як метод навчання у системі освіти західного зразку, зокрема в університетах і в бізнес-школах не лише для навчання студентів, а й для навчання

Методичні матеріали[править]

Бізнес-симуляції в Україні[править]

               Vial-2-638.jpg
Назва продукту, контактна інформація Дата створення, автор компанія Сфера направлення і використання Основні характеристики
ViAL+

http://www.kint.com.ua

2008-2011р.р.

Банщиков Петро, Грищенко Олександр, Паздрій Віталій;

Компанія інтелектуальних технологій «КІНТ»

формування навичок з управління економічними процесами на підприємстві;

стратегічний менеджмент; інтерактивні тренінги для фізичних і юридичних осіб

масштабна симуляційна система діяльності компанії в ринковому середовищі;

розроблена для набуття учасниками практичних навичок та компетенцій по управлінню економічними процесами на підприємстві; за основу взято ринок молочної продукції з умовами, що відповідають існуючому українському ринку даної продукції; у віртуальній компанії функціонує основних 5 підрозділів: маркетингу і збуту, виробничий, персоналу, фінансовий і бухгалтерія; реалістичне, «живе», динамічне конкурентне середовище; широке методичне й організаційне забезпечення; чітка програма інтерактивного тренінгу; можлива індивідуальна й командна форма участі; необмежена кількість сеансів участі.

Бизнес Мания

http://bizmania.ru/

2008,

Олексій і Юрій Кузнєцови разом з компанією «МедиаМир»

економічна он-лайн гра ігровий простір поділено на два реалма: «Лайт» (полегшена навчальна версія) і «Про» (професійний реалм для досвідчених гравців);

гравець управляє акціонерними компаніями й підприємствами, співпрацює й конкурує з іншими гравцями, створюючи нові продукти й освоюючи нові ринки.

Рашка

http://www.rashka.ru/

2005,

Інвестиційний холдинг «Финам»

браузерна масова багатокористувацька он-лайн рольова гра реалізація механізму моделювання ринку цінних паперів;

гравці створюють комерційні підприємства, купуючи землю, будинки, заводи; підприємства виробляють різну продукцію, придуману гравцями, і яка продається в магазинах; існує банківська система; реалізовані 3 гілки влади—парламент, суд, виконавча влада.

Виртономика

virtonomica.ru

2003,

Олексій Кузнєцов, GAMERFLOT TRADING Ltd

багатокористувацька стратегічна браузерна бізнес-гра симулятор великого бізнесу;

економічна он-лайн гра; представлено декілька десятків галузей економіки, понад 100 різних продуктів; беруть участь різні учасники; учасник реєструється й розвиває власний бізнес (-си); площадка для апробації різних бізнес-стратегій.

FAST (Financial Analysis and Security Trading) поч. 90-их років,

бізнес-школа Carnegie Mellon University (Пітсбург, США), в Україні пропонує МІМ-Київ

комп’ютерна симуляція біржових торгів бізнес-симуляція фондового ринку;

моделювання електронних торгів на основі міжнародних стандартів і правил; по закінченні програми слухачам видаються:

  • сертифікат Академії Народного Господарства про підвищення кваліфікації
  • міжнародний сертифікат Університету Карнегі Меллон (США).
Чемпіонат GMC (Global Management Challenge)

www.gmcua.com www.gmc.in.ua

1980,

Луис Алвес Коста, «GLOBAL MANAGEMENT CHALLENGE»

стратегічний менеджмент

використання як змагання і тренінгу для великих компаній

відображення фінансової моделі діяльності компанії-виробника міжнародного масштабу;

інструмент для оцінки та навчання персоналу; команди змагаються за максимальну ціну акції компанії; команда складається з 3-5 учасників; прийняття понад 60 стратегічних рішень; управлінські рішення команд-учасників обробляються одночасно програмним забезпеченням, що враховує обмежені ресурси й попит на ринку, а також конкуренцію в реальному часі між командами; проходить в 36 країнах.

MARKSTRAT

http://www.stratxsimulations.com http://www.mim.kiev.ua/about/citt/games/

1974-1977,

французька бізнес-школа INSEAD, Lovanium International Management Center (Брюссель, Бельгія), в Україні пропонує МІМ-Київ

стратегічна маркетингова бізнес-симуляція учасники маркетингової симуляції виступають у ролі топ-менеджерів виробничої компанії, яка діє в інтенсивному конкурентному середовищі впродовж 6-12 років;

безризикова платформа для тестування теорії і прийняття рішень; апробація дії конкурентних сил, ефектів продажу, побудови дистрибуції, проведення рекламної кампанії, НДДКР; галузі управління і прийняття рішень: ринкова сегментація, продуктові стратегії, маркетинговий комплекс, НДДКР, фінанси, персонал, виробництво, дистрибуція (збут), ринкові (маркетингові) дослідження.

Global Management Game (International Management Game) 1957,

центр інтерактивних комп'ютерних симуляцій Carnegie Mellon University, США

бізнес-симуляція управління підприємства,

неофіційний світовий чемпіонат по управлінню бізнесом

імітує діяльність компанії в міжнародному конкурентному середовищі;

викладається у міжнародному і локальному форматах; команди учасників розробляють адаптивні конкурентоспроможні стратегії розвитку компанії і впроваджують їх у життя протягом 2—3 віртуальних років, приймаючи стратегічні рішення з маркетингу, виробництва, фінансів та розвитку;

                             20180505fbp3a1JlTwrvCLVk t7G5F large.jpeg


Відомості про автора[править]

Ім'я, прізвище[править]

Поварнін Богдан, Максим Ткаченко.

Фах, навчальний предмет[править]

Основи бізнесу

Навчальний заклад[править]

Кіровоградський будівельний коледж

Місце проживання[править]

м.Кіровоград

Контактні данні[править]

rotman1488@mail.ru

Відомості про тренінг[править]

Тренінг   7.05.18-11.05.18 в Кіровоградському будівельному коледжі

Ресурси[править]

https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%96%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D1%81-%D1%81%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%86%D1%96%D1%8F